quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Dispositivo de armazenamento 
É um dispositivo capaz de armazenar informações (dados) para posterior consulta ou uso.
Um dispositivo de armazenamento pode guardar informação, processar informação ou ambos. Um dispositivo que somente guarda informação é chamado mídia de armazenamento. Dispositivos que processam informações (equipamento de armazenamento de dados) podem tanto acessar uma mídia de gravação portátil ou podem ter um componente permanente que armazena e recupera dados.
Armazenamento eletrônico de dados é o armazenamento que requer energia elétrica para armazenar e recuperar dados. A maioria dos dispositivos de armazenamento que não requerem visão e um cérebro para ler os dados se enquadram nesta categoria. Dados eletromagnéticos podem ser armazenados em formato analógico ou digital em uma variedade de mídias. Este tipo de dados é considerado eletronicamente codificado, sendo ou não armazenado eletronicamente em um dispositivo semicondutor (chip), uma vez que certamente um dispositivo semicondutor foi utilizado para gravá-la em seu meio. A maioria das mídias de armazenamento processadas eletronicamente (incluindo algumas formas de armazenamento de dados de computador) são considerados de armazenamento permanente (não volátil), ou seja, os dados permanecem armazenados quando a energia elétrica é removida do dispositivo. Em contraste, a maioria das informações armazenadas eletronicamente na maioria dos tipos de semicondutores são microcircuitos memória volátil, pois desaparecem com a remoção da energia elétrica.

Tipos de dispositivos de armazenamento:
àPor meios magnéticos. Exemplos: Disco Rígidodisquete
São os mais antigos e mais utilizados atualmente, por permitir uma grande densidade de informação, ou seja, armazenar grande quantidade de dados em um pequeno espaço físico. São mais antigos, porém foram se aperfeiçoando no decorrer do tempo.
Para a gravação, a cabeça de leitura e gravação do dispositivo gera um campo magnético que magnetiza os dipolos magnéticos, representando assim dígitos binários (bits) de acordo com a polaridade utilizada. Para a leitura, um campo magnético é gerado pela cabeça de leitura e gravação e, quando em contacto com os dipolos magnéticos da mídia verifica se esta atrai ou repele o campo magnético, sabendo assim se o pólo encontrado na molécula é norte ou sul.
Como exemplo de dispositivos de armazenamento por meio magnético, podemos citar os Discos Rígidos .
Os dispositivos de armazenamento magnéticos que possuem mídias removíveis normalmente não possuem capacidade e confiabilidade equivalente aos dispositivos fixos, pois sua mídia é frágil e possui capacidade de armazenamento muito pequena se comparada a outros tipos de dispositivos de armazenamento magnéticos.



àPor meios ópticos. Exemplos: CDDVD.
São dos mais utilizados para o armazenamento de informações multimídia, sendo amplamente aplicados no armazenamento de filmes, música, etc. Apesar disso também são muito utilizados para o armazenamento de informações e programas, sendo especialmente utilizados para a instalação de programas no computador.

A leitura das informações em uma mídia óptica se dá por meio de um feixe laser de alta precisão, que é projetado na superfície da mídia. A superfície da mídia é gravada com sulcos microscópicos capazes de desviar o laser em diferentes direções, representando assim diferentes informações, na forma de dígitos binários (bits). A gravação das informações em uma mídia óptica necessita de uma mídia especial, cuja superfície é feita de um material que pode ser “queimado” pelo feixe laser do dispositivo de armazenamento, criando assim os sulcos que representam os dígitos binários (bits).


àPor meios eletrónicos (SSDs) - chip - Exemplos: cartão de memóriapen drive.
Este tipo de dispositivos de armazenamento é o mais recente e é o que mais oferece perspectivas para a evolução do desempenho na tarefa de armazenamento de informação. Esta tecnologia também é conhecida como memórias de estado sólido ou SSDs (solid state drive) por não possuírem partes móveis, apenas circuitos eletrônicos que não precisam se movimentar para ler ou gravar informações.

Os dispositivos de armazenamento por meio eletrônico podem ser encontrados com as mais diversas aplicações, desde Pen Drives, até cartões de memória para câmeras digitais, e, mesmo os discos rígidos possuem uma certa quantidade desse tipo de memória funcionando como buffer.

A gravação das informações em um dispositivo de armazenamento por meio eletrônico se dá através dos materiais utilizados na fabricação dos chips que armazenam as informações. Para cada dígito binário (bit) a ser armazenado nesse tipo de dispositivo existem duas portas feitas de material semicondutor, a porta flutuante e a porta de controle. Entre estas duas portas existe uma pequena camada de óxido, que quando carregada com elétrons representa um bit 1 e quando descarregada representa um bit 0. Esta tecnologia é semelhante à tecnologia utilizada nas memórias RAM do tipo dinâmica, mas pode reter informação por longos períodos de tempo, por isso não é considerada uma memória RAM propriamente dita.


Os dispositivos de armazenamento por meio eletrônico tem a vantagem de possuir um tempo de acesso muito menor que os dispositivos por meio magnético, por não conterem partes móveis. O principal ponto negativo desta tecnologia é o seu custo ainda muito alto, portanto dispositivos de armazenamento por meio eletrônico ainda são encontrados com pequenas capacidades de armazenamento e custo muito elevado se comparados aos dispositivos magnéticos.


















Não esquecendo que a Memória RAM é um dispositivo de armazenamento temporário de informações

quarta-feira, 23 de outubro de 2013

Periféricos de Entrada, de Saída e Periféricos de Entrada e Saída

Periféricos de entrada:
- Teclado: periférico que permite o usuário inserir dados através de diversas teclas, inclusive com combinações.
- Mouse: periférico que permite o usuário posicionar uma seta (apontador) através da interface gráfica dos aplicativos. O mouse possui 2 botões padrões, o esquerdo e o direito.
àBotão esquerdo tem a função de selecionar com um clique e executar com 2 cliques.
àBotão direito tem a função auxiliar e na maioria dos aplicativos aciona um menu contextual de atalhos e comandos.
Há diversos tipos de modelos, como touchpad, trackball e óptico.

- Webcam: Periférico de entrada que captura imagens estáticas e em movimento, sendo também utilizada para vídeo conferências.
- Scanner: Periférico de entrada, também conhecido como digitalizador de imagens. Captura imagens impressas (foto, livros, documentos) através da decodificação de reflexos gerados por impulsos luminosos.

Periféricos de saída
São todos os dispositivos de saída conectados externamente à placa-mãe do computador
- Impressora
- Caixas de som
- Monitor: Principal periférico de saída, exibe ao usuário as principais informações do sistema, os seus principais tipos são: LCD, CRT, Plasma, OLED. Operam normalmente em freqüências entre 60HZ e 80HZ, existindo também monitores topo de game com frequências de 120HZ a 240HZ.

Periféricos de entrada e saída
São dispositivos capazes de fornecer dados ao sistema e ao usuário no mesmo hardware. Principais exemplos:
- Monitor TouchScreen
- Joystick (controles de jogos) com funções de vibração e force feedback
- Pendrive

- Modem:  Hardware que pode ser instalado no interior do gabinete ou externamente (logo, torna-se um periférico). O seu nome deriva das palavras Modulador e Demodulador de sinais, ou seja, transforma tipos de sinais para o tráfego de dados. Um modem ADSL (de internet de alta velocidade) é capaz de demodular o sinal analógico do telefone e modular o sinal digital do computador, para troca de dados através do cabo do telefone. Como principais exemplos temos Fax-modem, ADSL modem, Cable modem, WiFi modem.

segunda-feira, 21 de outubro de 2013

Sinal Analógico e Digital

Através da representação digital é possível armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de média. Além disto é possível também realizar transmissões de dados por meio de redes informáticas ou armazená-los em suportes, tais como CD e DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos (analógico), ou descontínuos (digital), processados em intervalos de tempo discretos. O processamento de sinais analógicos é feito de forma contínua no tempo pela Amostragem, Quantização e Codificação.

Sinal Analógico
O Sinal analógico é um sinal contínuo cuja variação em relação ao tempo é a representação proporcional de outra variável temporal.
O velocímetro de ponteiro, um termómetro de mercúrio e uma balança de mola são exemplos de dispositivos de sinais analógicos são exemplos de sinais lidos de forma direta sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas diretamente. Para entender o termo analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital.
O instrumento analógico consiste num painel com uma escala e um ponteiro que desliza de forma a se verificar a posição deste sobre aquela.

Sinal Digital
O sinal digital é uma linguagem binária, composta por "0" e "1" (bits) sendo o  conjunto de 8 bits = 1 (byte). Os computadores lidam com informação codificada sob a forma de uma sucessão de dígitos binários (bits) que assumem apenas um de dois valores – 0 ou 1. Logo, qualquer valor numérico, letra, carácter ou outro tipo de informação, pode ser codificado sob a forma de um conjunto de bits (informação digital) .
Por exemplo, na passagem de binário para decimal, multiplica-se o símbolo binário (0 ou 1) pela base dois elevada à posição a que este corresponde, começando pela primeira posição – potência , e assim sucessivamente.
A passagem de decimal para binário segue um processo de divisão pela base 2, sendo que o resto de cada divisão (um valor 0 ou 1) fornece o dígito binário. Para concluir esta conversão decimal – binário, o número binário obtém-se iniciando a leitura pelo resto da última divisão efetuada.

Na electrónica digital, a informação é convertida para bits, enquanto na electrónica analógica a informação é feita sem tal conversão.
Sendo assim, entre zero e o valor máximo, o sinal analógico passa por todos os valores intermediários possíveis (infinitos), enquanto o sinal digital só pode assumir um número pré-determinado (finito) de valores (0 e 1).



Amostragem:
O sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contem um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.

Quantização:
Em processamento de sinais, quantização é um processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores.

Codificação:
Codificação significa modificar as características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.


Pulse-code modulation (PCM) é um método usado para representar digitalmente amostras de sinais analógicos.




quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Tipos de produtos Multimédia

Baseados em páginas
àSão desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos média tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais.
àEm alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas. Neste tipo de produto, os componentes interativos e temporais podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de ações em determinadas situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo de tempo ou após um botão ter sido pressionado.












Baseados no tempo
àSão desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.
àDurante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados permitindo assim definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis.
àA interatividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts.
àA componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.

àEm ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas ou no tempo) as componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a disposição dos conteúdos.



segunda-feira, 14 de outubro de 2013

Linearidade

A linearidade é um sistema passivo de multimédia que pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação, instrução, suporte e entretenimento que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a ação se desenrola.

Vantagens
A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos.

Desvantagens:
A linearidade torna-se muito mais monótona para o utilizador do que a não linearidade. Pode também ser mais difícil para o utilizador aprender a utilizar a linearidade pois não tendo interacção com a máquina não lhe é tão fácil aprender, estando limitado a assistir.

Ex:
Um espectador de televisão não pode alterar a sequência da apresentação, embora possa alterar certas definições como o volume e a luz, está limitado apenas a assistir ao que é transmitido. Apesar da evolução das tecnologias de TV tenha tornado possível ao espectador visualizar aspectos como o resultado de um jogo de futebol ou a disposição da equipa em campo de um jogo que esteja a ser transmitido continua limitado a apenas ver o jogo sem poder decidir o resultado. 


Não-Linearidade:
É um sistema com um nível de transferência de informação mais elevado onde o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia. Ainda assim, pode interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação, tendo a possibilidade de optar pela manipulação de diferentes conteúdos.

Vantagens:
A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o computador e com o que está a aprender. Resumidamente “é a fazer que se aprende”.

Desvantagens:
Pode ser mais confuso para o utilizador interagir num ambiente não-linear, podendo “perder-se” no sistema, devido a ser ele que escolhe um de vários caminhos que tem à sua disposição.

Ex:
"Um dos maiores desafios do software educativo multimédia é o seu potencial modo não-linear de tratar a informação que fortemente contrasta com o processo tradicional de ensinar e aprender passo.


segunda-feira, 7 de outubro de 2013

Multimédia

Multimédia



Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática seja este textofotografia ou gráfico, com pelo menos um tipo de média dinâmica: vídeoáudioanimação. Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multi-sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, como por exemplo:

àSom - voz humanamúsicaefeitos especiais
àFotografia - imagem estática
àVídeo - imagens em pleno movimento
àAnimação - desenho animado
àGráficos
àTextos - incluindo númerostabelas, etc.

O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs(CD-ROM,MINI-CD,CD-CARD) e DVDs, abrange também nas ferramentas de informática a utilização de arquivos/ficheiros digitais para a criação de apresentações empresariais, catálogos de produtos,exposição de eventos e para catálogos eletrónicos com mais facilidade e economia. Privilegiando o uso dos diversos sentidos visãoaudição e tacto este tipo de tecnologia abrange diversas áreas de informática.
Em latim "media" é o plural de "medium", pelo que o termo "multi-media" pode ser considerado um pleonasmo.

Tipos de Multimédia  Dinâmica
Também designados por contínuos ou temporais, na medida em que a sua apresentação evolui no tempo, podendo envolver ambas as dimensões em simultâneo como é o caso do vídeo digital e da animação. Ou seja, agrupam elementos de informação dependentes do tempo.
Os tipos de media dinâmicos incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma representação contínua ao longo do tempo, ou seja, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo for modificada, o significado do conteúdo também se altera.

àÁudio – CD’s de música, jogos electrónicos, páginas Web. Pode ser analógico, como o caso das cassetes e do disco vinil ou digital. Dentro do digital, este pode ser obtido por digitalização, a partir de fontes sonoras ou directamente, onde os ficheiros apenas guardam a informação do áudio a ser reproduzido.
à Vídeo – Existem dois tipos de vídeo, o digital, como por exemplo, os DVDs, ou analógico, como as cassetes VHS.
É um movimento contínuo de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotografias ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate.
àAnimação – É um movimento contínuo de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo, como por exemplo, desenhos animados.
à Espaço Virtual – como é o caso dos videojogos ou espaços virtuais.




Tipos de Media Estáticos
       Também se designam por discretos ou espaciais, na medida em que a sua apresentação envolve apenas a dimensão espacial.
       Os tipos de media estáticos são, portanto, constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto ou modelos gráficos. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Dentro destes temos:
àTipografia que são os textos dactilografados, ou seja,  as máquinas de escrever;
àTexto como por exemplo livros, jornais, revistas, mensagens SMS e o correio electrónico ou email;
àHipertexto são textos com ligações ou links, presente nas páginas da internet, geralmente em conjunto com imagens, áudio ou vídeo;
àImagens são obtidas por câmaras fotográficas digitais, podem também resultar de fotografias convencionais passadas para o computador através de periféricos como por exemplo o scanner,  cabo de dados e cartões de memória;
à Gráficos  são desenhos ou esquemas constituídos por formas geométricas, por exemplo, as plantas de uma casa.

Origem

àCapturados ,  aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador;

àSintetizados, aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos, como por exemplo Photoshop. GIMP, entre outros.


Divulgação

Quanto ao modo de divulgação podemos encontrar dois tipos:
àOnline – onde a sua divulgação  significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da World Wide Web.
àOffline – onde  por sua vez a divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, como o CD ou o DVD.


Em Suma:

quarta-feira, 2 de outubro de 2013

Realidade virtual
Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um computador. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essainteração como uma de suas realidades temporais, normalmente essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação da interação do usuário com o computador.
Além da compreensão da Realidade Virtual como simulação da realidade através da tecnologia, também se estende a uma apreensão de um universo não real, através de icones e funções informáticas.

Ergonomia

Ergonomia é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema informático, além disto é também a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema. Os ergonomistas contribuem para o projeto e avaliação de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas, a fim de torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas.